TRUYENGAME.COM
Đọc một bài, hiểu cả một game
Trang chủ › Grand Theft Auto › Grand Theft Auto (1997–1999) — Thời kỳ 2D: Nơi đế chế tội phạm bắt đầu
Grand Theft Auto

Grand Theft Auto (1997–1999) — Thời kỳ 2D: Nơi đế chế tội phạm bắt đầu

📅 21/10/2026⏱ 16 phút đọc🎮 Grand Theft Auto📚 Grand Theft Auto🏷️ Action-Adventure👁 2 lượt xem
⚠️ Cảnh báo spoiler: bài viết tiết lộ toàn bộ cốt truyện của game, bao gồm cả các kết thúc. Cân nhắc trước khi đọc tiếp.
Grand Theft Auto (1997–1999) — Thời kỳ 2D: Nơi đế chế tội phạm bắt đầu

📋 Thông tin nhanh

Tên game
Grand Theft Auto (1997) & Grand Theft Auto 2 (1999)
Hãng phát triển
DMA Design (sau này là Rockstar North)
Năm phát hành
1997 (GTA) — 1999 (GTA 2)
Hệ máy gốc
PC (MS-DOS/Windows), PlayStation
Thể loại
Hành động phiêu lưu thế giới mở (góc nhìn từ trên xuống)
Thiết kế
David Jones & Mike Dailly
Âm nhạc
Craig Conner và đội ngũ âm thanh của DMA Design (các bản nhạc phát trên radio trong game dưới tên những ban nhạc hư cấu)
Điểm đặc biệt
Đặt nền móng toàn bộ công thức của series: ba thành phố Liberty City, Vice City, San Andreas, hệ thống truy nã, nhiệm vụ qua điện thoại công cộng; GTA 2 giới thiệu Claude Speed và hệ thống Respect băng đảng
Phần tiếp theo
Grand Theft Auto III (2001)

Trước khi có những thành phố 3D rộng hàng trăm cây số vuông, trước khi có nhân vật chính có tên tuổi và những đoạn phim cắt cảnh như điện ảnh, Grand Theft Auto chỉ là một trò chơi nhìn từ trên xuống với những chiếc xe nhỏ xíu chạy trên những con phố vẽ bằng pixel. Nhưng chính trò chơi "nhỏ xíu" năm 1997 đó — và phần tiếp theo kỳ lạ của nó năm 1999 — đã chứa đựng toàn bộ DNA của series game thành công nhất lịch sử: một thành phố mở, một tên tội phạm, và tự do tuyệt đối để làm bất cứ điều gì bạn muốn. Đây là câu chuyện khởi nguyên của đế chế GTA, từ bản phác thảo Race 'n' Chase suýt bị hủy bỏ cho đến Anywhere City và hệ thống Respect băng đảng đi trước thời đại cả thập kỷ.

Race 'n' Chase — khi cảnh sát hóa ra là phe chán nhất

Năm 1995, tại Dundee, Scotland, hãng DMA Design — lúc đó nổi tiếng toàn thế giới nhờ trò chơi giải đố Lemmings — bắt đầu một dự án mới. Lập trình viên Mike Dailly xây dựng một engine đồ họa cho phép hiển thị cả một thành phố nhìn từ trên cao, và bản thiết kế đầu tiên do chính ông viết tháng 3/1995, mang tên Race 'n' Chase, mô tả một game đua xe phá hoại trong đó người chơi được chọn làm cảnh sát truy đuổi tội phạm, hoặc làm tội phạm chạy trốn cảnh sát. Ba thành phố được lên kế hoạch ngay từ bản phác thảo đó: một New York, một Miami, và một thành phố nữa lấy cảm hứng từ California.

Rồi đội ngũ phát triển phát hiện ra sự thật đơn giản đã định hình 30 năm tiếp theo của ngành game: đóng vai tội phạm vui hơn làm cảnh sát rất nhiều. Mảng "cảnh sát" bị cắt bỏ, trò chơi đổi tên thành Grand Theft Auto — cụm từ tiếng Anh chỉ tội danh trộm cắp xe cơ giới — và David Jones, nhà sáng lập DMA, cùng đội ngũ của mình xây dựng toàn bộ trò chơi quanh một triết lý duy nhất: đưa cho người chơi một thành phố sống, một mớ phương tiện, vài mục tiêu, và không bao giờ ra lệnh cho họ phải chơi "đúng cách". Năm 1997, đó là một triết lý gần như điên rồ — thời đại đó game đồng nghĩa với đường thẳng, màn chơi và điểm số theo kịch bản. GTA gần như không có kịch bản: chỉ có thành phố và bạn.

Bản đồ Liberty City trên trang web chính thức của GTA năm 1997
Bản đồ Liberty City trên trang web chính thức của game từ năm 1997 — thành phố đầu tiên của series, mô phỏng New York.

Công thức GTA ra đời trong một cabin điện thoại

Ra mắt tháng 11/1997 trên PC (và tháng 12 trên PlayStation), Grand Theft Auto đầu tiên cho người chơi vào vai một tên tội phạm vô danh làm việc cho các băng đảng qua những chiếc điện thoại công cộng đổ chuông khắp thành phố. Không có đoạn phim mở đầu, không có lời thoại dẫn chuyện: bạn đến cabin điện thoại, nhận một công việc — ám sát đối thủ, cướp ngân hàng, giao một chiếc xe "nóng", làm tài xế tẩu thoát — và làm bằng bất kỳ cách nào bạn nghĩ ra. Cách qua màn cũng không theo tuyến truyện: mỗi thành phố yêu cầu bạn tích lũy đủ số điểm lên tới hàng triệu, và bạn kiếm điểm bằng nhiệm vụ, bằng bán xe ăn cắp cho cần cẩu ở bến cảng, hay đơn giản bằng cách gây ra đủ hỗn loạn.

Gần như mọi cơ chế đặc trưng của series đều đã có mặt ngay từ bản này. Cướp xe là hành động trung tâm — bất kỳ chiếc xe nào trên phố cũng là của bạn nếu bạn đủ nhanh. Hệ thống truy nã xuất hiện với các biểu tượng đầu cảnh sát (tối đa bốn ở bản đầu) leo thang theo mức độ tàn phá của bạn, từ một chiếc xe tuần tra tò mò đến những chốt chặn đường phố. Chế độ Kill Frenzy cho bạn một vũ khí và 60 giây tự do tàn phá để kiếm điểm thưởng. Và chi tiết trở thành giai thoại: một hàng tu sĩ Hare Krishna đi bộ trên vỉa hè — cán qua cả hàng mà không bỏ sót ai sẽ hiện dòng chữ "GOURANGA!" cùng một khoản điểm thưởng lớn, một trò đùa nội bộ của đội ngũ Scotland đã trở thành một trong những easter egg nổi tiếng nhất lịch sử game. Không có lưu game giữa chừng, chết là mất tiến độ, nhân vật chính ngã xuống chỉ sau một phát đạn nếu không có áo giáp — GTA đời đầu tàn nhẫn, hỗn loạn và hoàn toàn không xin lỗi ai vì điều đó.

Biểu tượng điện thoại công cộng, nơi nhận nhiệm vụ trong GTA 1997
Chiếc điện thoại công cộng đổ chuông — "người giao nhiệm vụ" duy nhất của GTA đời đầu, tiền thân của mọi ông trùm sau này trong series.

Ba thành phố và ba ông trùm đầu tiên

Ba thành phố của bản 1997 chính là "bộ ba thánh" sẽ đi theo series suốt ba thập kỷ: Liberty City (mô phỏng New York), San Andreas (mô phỏng San Francisco — lúc đó mới chỉ là một thành phố, chưa phải một tiểu bang) và Vice City (mô phỏng Miami). Mỗi thành phố là lãnh địa của một thế lực tội phạm khác nhau thuê bạn: ở Liberty City là gia đình tội phạm của Robert "Bubby" Seragliano; ở San Andreas là băng đảng của Uncle Fu, ông trùm gốc Á với đế chế ở khu phố Tàu; và ở Vice City là Samuel Deever — trùm cuối kỳ lạ nhất của bản đầu tiên, một cảnh sát biến chất dùng chính những tên tội phạm thuê ngoài như bạn để làm công việc bẩn thỉu cho mình. Cấu trúc "ba thành phố, ba ông trùm, leo dần lên nấc thang tội lỗi" này chính là khung xương mà mọi bản GTA sau này — kể cả San Andreas và GTA IV — đều kế thừa theo cách này hay cách khác.

Năm 1999, series có thêm hai bản mở rộng Grand Theft Auto: London 1969 và London 1961, đưa người chơi về London thập niên 60, làm việc cho các băng đảng Anh như song sinh nhà Crisp — những sản phẩm đặc biệt vì đây là lần hiếm hoi GTA rời khỏi nước Mỹ và dùng một thành phố có tên thật thay vì tên hư cấu. Nhưng chúng chỉ là món khai vị. Món chính của năm 1999 là một phần tiếp theo không ai lường trước được hướng đi của nó.

Samuel Deever, cảnh sát biến chất của Vice City trong artwork chính thức
Samuel Deever — ông trùm cuối của Vice City bản 1997: một cảnh sát biến chất, mở đầu cho truyền thống "kẻ thù nguy hiểm nhất mặc đồng phục" của series.

Cơn bão tranh cãi và thiên tài marketing tàn nhẫn nhất thập niên 90

GTA có thể đã chết yểu trong im lặng nếu không có một quyết định marketing gây sốc: nhà phát hành thuê Max Clifford, chuyên gia quan hệ công chúng tai tiếng nhất nước Anh, và chiến lược của ông ta là chủ động châm ngòi cho sự phẫn nộ. Một trò chơi mà bạn được điểm thưởng khi cán qua người đi bộ và bắn cảnh sát là thứ mà các chính trị gia và báo lá cải Anh không thể bỏ qua: game bị đem ra tranh luận ở Quốc hội, bị kêu gọi cấm bán, bị lên án trên khắp các mặt báo — và mỗi dòng tít lên án đó là một mẩu quảng cáo miễn phí hoàn hảo nhắm thẳng vào đúng đối tượng khách hàng của game: những thanh thiếu niên ghét bị người lớn cấm đoán.

Đỉnh cao của sự trơ trẽn này nằm trên chính vỏ hộp: bản phát hành tại Mỹ in dòng chữ "ORIGINAL & UNCENSORED" (bản gốc & không kiểm duyệt) như một huy hiệu danh dự. Các nhà phê bình thời đó chia rẽ sâu sắc — nhiều người chê đồ họa của game là lỗi thời so với Quake II hay Tomb Raider II, nhưng chính góc nhìn từ trên cao "lỗi thời" đó là điều cho phép trò chơi tồn tại: bạo lực ở dạng sprite pixel trừu tượng trông như hoạt hình, đủ "xa" để lọt qua lưới kiểm duyệt mà vẫn đủ gần để gây sốc. Bài học mà ngành game học được từ GTA 1997 không chỉ nằm trong thiết kế game; nó còn là bài học rằng tranh cãi, nếu được điều khiển đúng cách, là loại nhiên liệu marketing mạnh nhất từng được phát minh.

Phần trên của vỏ hộp GTA 1997 với dòng chữ Original and Uncensored
Vỏ hộp bản Mỹ của GTA (1997) — dòng chữ "Original & Uncensored" được in như một niềm tự hào, biến sự kiểm duyệt thành công cụ bán hàng.

GTA 2 — Anywhere City và một tương lai rất gần

Grand Theft Auto 2 ra mắt tháng 10/1999 và làm một việc mà không phần GTA nào dám làm lại lần thứ hai: nó nhảy vào tương lai. Anywhere City — "thành phố bất kỳ" — là một đô thị retro-future u ám chia làm ba khu vực: Downtown (khu thương mại), Residential (khu dân cư) và Industrial (khu công nghiệp), mỗi khu có kiến trúc, ánh sáng và bầu không khí riêng. Game cố ý mập mờ về mốc thời gian: các tài liệu trong vũ trụ của nó gợi ý năm 2013, còn sách hướng dẫn lại đùa rằng bối cảnh là "ba tuần trong tương lai". Dù là mốc nào, đây cũng vẫn là bản GTA kỳ lạ nhất: xe cộ mang dáng dấp tương lai, có súng điện, và một tập đoàn dược phẩm – vũ khí khổng lồ tên là Zaibatsu điều hành mọi thứ từ trong bóng tối.

Nhưng điều quan trọng nhất của GTA 2 không nằm ở bối cảnh. Nó nằm ở việc series lần đầu tiên có một nhân vật chính có tên: Claude Speed. Trong đoạn phim mở đầu dạng live-action dài 8 phút (quay ở New York, do diễn viên Scott Maslen thủ vai) — một sản phẩm quảng bá xa xỉ hiếm có thời đó — Claude là một tên tội phạm trẻ bị Zaibatsu thuê rồi bị truy sát, buộc phải làm việc cho mọi băng đảng trong thành phố để kiếm đủ tiền rời khỏi nơi này. Anh ta không có lời thoại, không có quá khứ, không có lương tâm — chỉ có kỹ năng và tham vọng. Mẫu nhân vật "kẻ ngoài vòng pháp luật lạnh lùng leo lên nấc thang tội phạm bằng cách chơi với mọi phe" này chính là khuôn mẫu mà Rockstar sẽ dùng lại cho GTA III hai năm sau đó, và cho phần lớn các nhân vật chính về sau của series.

Anywhere City, thành phố tương lai của GTA 2 trong artwork chính thức
Anywhere City — đô thị tương lai u ám của GTA 2, bối cảnh "ngoài vùng phủ sóng" duy nhất trong toàn bộ series chính.

Hệ thống Respect — cơ chế đi trước thời đại cả thập kỷ

Đóng góp thiết kế lớn nhất của GTA 2 cho ngành game là hệ thống Respect (tôn trọng). Anywhere City có bảy băng đảng: tập đoàn Zaibatsu (xuất hiện ở cả ba khu), Yakuza, Loonies (những kẻ điên trốn viện), SRS (các nhà khoa học nhân bản người), Rednecks (dân quê cực đoan mê thuốc nổ), Hare Krishna và Mafia Nga. Mỗi băng có một kẻ thù truyền kiếp, và đồng hồ Respect của bạn với từng băng thay đổi theo thời gian thực dựa trên việc bạn làm: nhận việc của băng này đồng nghĩa phá hoại băng đối thủ, giết thành viên băng nào thì băng kẻ thù của chúng sẽ yêu quý bạn hơn. Respect càng cao, bạn càng mở được những nhiệm vụ khó hơn, trả hậu hơn qua các cabin điện thoại màu vàng và đỏ; respect chạm đáy, cả băng sẽ bắn bạn ngay khi bạn bước vào lãnh địa của chúng.

Ngày nay, hệ thống danh tiếng động giữa các phe phái là chuyện thường trong game thế giới mở. Năm 1999, nó là một ý tưởng gần như điên rồ trên phần cứng PlayStation đời đầu — và GTA 2 còn nhồi thêm vào đó một hệ thống thực thi pháp luật leo thang đầy đủ đầu tiên của series: cảnh sát địa phương, rồi SWAT, rồi FBI, và ở mức truy nã tối đa là cả quân đội Mỹ với xe tăng tràn vào phố (mức trần tăng dần theo từng khu vực, từ bốn "đầu" ở Downtown lên sáu ở Industrial). Game cũng lần đầu cho phép lưu trữ tiến độ — tại nhà thờ "Jesus Saves", với cái giá 50.000 đô la trong game, một trò đùa châm biếm tôn giáo thương mại hóa đã trở thành huyền thoại. Và ở nhiệm vụ cuối của mỗi khu vực, toàn bộ các trùm băng đảng — kể cả những kẻ từng trọng dụng bạn — đồng loạt truy sát Claude, như một lời nhắc rằng trong thế giới này lòng trung thành là thứ không tồn tại. Đáng tiếc, chính những ý tưởng đi trước thời đại đó bị chôn vùi dưới đánh giá trái chiều của giới phê bình thời bấy giờ; GTA 2 trở thành phần game bị lãng quên nhất của series, một "cult classic" chỉ được người hâm mộ đào lại nhiều năm sau.

Gameplay GTA 2 với các thanh đo Respect của băng đảng trên màn hình
Gameplay GTA 2 nhìn từ trên cao, với các kim đo Respect của các băng đảng luôn hiện trên màn hình — thành phố này ghi nhớ mọi việc bạn làm.

Di sản — cái kết của thời kỳ 2D và cánh cửa mở sang huyền thoại

Nhìn lại, thời kỳ 2D của GTA là một phòng thí nghiệm hoàn hảo. Mọi thứ làm nên đế chế sau này đều đã được thử nghiệm ở đây: thành phố mở không phán xét người chơi, công thức cướp xe – gây án – trốn truy nã, các ông trùm giao việc, chất châm biếm xã hội Mỹ không kiêng nể (tập đoàn dược phẩm bán ma túy, nhà thờ bán dịch vụ cứu rỗi, cảnh sát biến chất), và cả nghệ thuật biến tranh cãi thành doanh số. DMA Design sau đó được Take-Two mua lại và trở thành Rockstar North — đội ngũ Scotland nhỏ bé đó sẽ làm ra GTA III (2001), trò chơi đập vỡ mọi giới hạn của hai bản 2D bằng một Liberty City 3D hoàn chỉnh và thay đổi ngành game mãi mãi.

Bản thân GTA 2 có một kết thúc hậu trường đẹp hiếm có: năm 2004, Rockstar phát hành miễn phí cả GTA 1 và GTA 2 cho người chơi PC tải về như một món quà tri ân, biến hai trò chơi từng bị đòi cấm bán thành di sản mở cho bất kỳ ai cũng có thể trải nghiệm. Thời kỳ 2D khép lại như vậy — không ồn ào như lúc nó bắt đầu, nhưng với vị thế của một chương mở đầu không thể thay thế: trước khi GTA là hiện tượng văn hóa toàn cầu, nó từng chỉ là vài cabin điện thoại đổ chuông trong một thành phố pixel, chờ một người chơi đủ liều nhấc máy.

Claude Speed trong bộ phim ngắn live-action GTA 2: The Movie
Claude Speed trong GTA 2: The Movie — đoạn phim live-action 8 phút quay tại New York, một trong những sản phẩm quảng bá tham vọng nhất của game cuối thập niên 90.

Số phận của thời kỳ 2D

DMA Design đổi tên thành Rockstar North vào năm 2002 và trở thành studio chủ lực của toàn bộ series GTA cho đến ngày nay. Anywhere City và Claude Speed không bao giờ quay lại trong các bản chính sau này — vũ trụ 2D bị đóng băng như một chương riêng, tách biệt hoàn toàn với vũ trụ 3D (GTA III trở đi) và vũ trụ HD (GTA IV trở đi). Tập đoàn Zaibatsu sống sót dưới dạng easter egg và những lời nhắc nhỏ trong các bản sau, một trong số ít sợi dây nối các vũ trụ của series lại với nhau. Ba thành phố Liberty City, Vice City và San Andreas thì có số phận ngược lại hoàn toàn: chúng trở thành ba sân khấu lớn nhất của toàn bộ series, được xây dựng lại hết lần này đến lần khác trong các kỷ nguyên đồ họa mới.

Những hiểu lầm phổ biến

"Claude của GTA III chính là Claude Speed" — đây là giả thuyết của người hâm mộ, chưa bao giờ được Rockstar xác nhận chính thức. Hai nhân vật có cùng cái tên Claude, cùng phong cách im lặng và cùng xuất hiện trong các sản phẩm liên quan, nhưng GTA III thuộc vũ trụ 3D tách biệt với vũ trụ 2D của GTA 2, và Rockstar luôn giữ im lặng một cách cố ý về mối liên hệ này. "GTA 1 là bom tấn ngay từ khi ra mắt" — thực tế doanh số và danh tiếng của bản đầu đến chủ yếu từ cơn bão tranh cãi do chiến dịch marketing của Max Clifford tạo ra; điểm số từ giới phê bình thời đó chỉ ở mức trung bình, với nhiều phàn nàn về đồ họa. "GTA 2 lấy bối cảnh tương lai xa" — game cố ý mập mờ: tài liệu nội bộ gợi ý 2013, còn sách hướng dẫn thì nói đùa là "ba tuần trong tương lai"; về bản chất nó là một hiện tại được phóng đại theo phong cách retro-future, không phải khoa học viễn tưởng thuần túy. "Series luôn thuộc về Rockstar" — Rockstar Games chỉ được thành lập năm 1998, sau khi bản GTA đầu tiên đã ra mắt dưới tay DMA Design và nhà phát hành BMG Interactive.

Giả thuyết chưa có lời giải

Anywhere City thực chất là nơi nào? Một giả thuyết lâu đời của cộng đồng cho rằng Anywhere City chính là một phiên bản tương lai của Liberty City — đoạn phim live-action được quay tại New York, và thành phố trong game mang nhiều nét của một đô thị Bờ Đông Mỹ — nhưng cũng có ý kiến cho rằng cái tên "Anywhere" (bất cứ đâu) là câu trả lời: nó được thiết kế để không phải là một nơi cụ thể nào cả. Vì sao Rockstar không bao giờ quay lại hệ thống Respect? Cơ chế danh tiếng băng đảng của GTA 2 được đánh giá là đi trước thời đại, nhưng các bản sau thay nó bằng kịch bản tuyến tính chặt chẽ hơn; cộng đồng vẫn tranh luận liệu đó là bước tiến về kể chuyện hay sự đánh mất một ý tưởng thiên tài. Claude Speed đã đi đâu sau GTA 2? Nếu — chỉ là nếu — anh ta và Claude của GTA III là một, thì hành trình của nhân vật im lặng này kéo dài qua cả ba kỷ nguyên đầu tiên của series, một điều Rockstar có lẽ sẽ không bao giờ xác nhận hay phủ nhận, để huyền thoại tự sống đời của nó.

👤 Hồ sơ nhân vật chính

Giới thiệu nhanh những nhân vật trung tâm của câu chuyện — chân dung lấy từ chính bản game gốc.

Claude Speed
Claude Speed
Nhân vật chính của GTA 2

Claude Speed là khuôn mẫu gốc của gần như mọi nhân vật chính GTA sau này: im lặng, lạnh lùng, không quá khứ, leo lên nấc thang tội phạm bằng cách chơi với tất cả các phe và trung thành với không phe nào. Anh xuất hiện kèm một bộ phim live-action riêng — điều chưa từng thấy ở game năm 1999 — và để lại câu hỏi treo lơ lửng suốt 25 năm của cộng đồng: liệu anh có phải là Claude của GTA III hay không.

Robert "Bubby" Seragliano
Robert "Bubby" Seragliano
Ông trùm của Liberty City (GTA 1997)

Bubby là 'ông trùm giao việc' đầu tiên trong lịch sử series — trước Tommy Vercetti, trước mọi nhân vật có đoạn phim cắt cảnh, những nhiệm vụ của GTA bắt đầu từ những kẻ như ông ta qua một chiếc điện thoại công cộng. Gia đình Seragliano của ông cũng là một trong những tổ chức tội phạm hư cấu đầu tiên xuất hiện trong vũ trụ GTA.

Samuel Deever
Samuel Deever
Trùm cuối của Vice City (GTA 1997)

Deever mở đầu cho một truyền thống lâu dài của series: nhân vật phản diện đáng sợ nhất thường là kẻ mang phù hiệu. Ngay từ năm 1997, GTA đã để ông trùm cuối của một thành phố là một cảnh sát thối nát điều hành thế giới ngầm từ bên trong hệ thống — chất châm biếm chống lại bộ máy quyền lực mà các bản GTA sau này sẽ đẩy lên thành nghệ thuật.

Trey Welsh
Trey Welsh
Lãnh đạo tập đoàn Zaibatsu (GTA 2)

Trey Welsh đại diện cho loại phản diện đặc trưng nhất của GTA 2: không phải xã hội đen truyền thống mà là một tập đoàn. Zaibatsu bán thuốc, bán xe, bán cả dịch vụ giết người thuê, và xuất hiện ở mọi khu vực của thành phố — một hình ảnh châm biếm chủ nghĩa tư bản không kiểm soát đi trước thời đại của nó rất xa.

Johnny Zoo
Johnny Zoo
Trùm Yakuza tại Downtown (GTA 2)

Johnny Zoo là một trong những gương mặt đầu tiên người chơi GTA 2 gặp qua hệ thống Respect: làm việc cho Yakuza của ông đồng nghĩa với việc trở thành kẻ thù của Zaibatsu, và ngược lại. Qua những lựa chọn như thế, GTA 2 dạy người chơi bài học cốt lõi của mọi bản GTA: trong thành phố này, mọi đồng minh đều là tạm thời.

Dr. LaBrat
Dr. LaBrat
Lãnh đạo viện khoa học SRS (GTA 2)

Dr. LaBrat và băng SRS là chi tiết 'khoa học viễn tưởng' rõ nhất của GTA 2: một viện nghiên cứu bề ngoài hợp pháp, bên trong nhân bản cả một đội quân tội phạm. Ông là minh chứng cho chất hài hước đen tối rất riêng của bản game này — mọi tổ chức trong Anywhere City, kể cả khoa học, đều là tội phạm theo cách này hay cách khác.

Billy Bob Bean
Billy Bob Bean
Trùm băng Rednecks (GTA 2)

Billy Bob Bean là đại diện tiêu biểu cho phong cách châm biếm không kiêng nể của GTA đời đầu: băng Rednecks của ông chế tạo bom trong sân sau, lái xe gắn pháo, và ghét mọi băng đảng còn lại như nhau. Những nhiệm vụ của Rednecks luôn nằm trong số nhiệm vụ hỗn loạn và hài hước nhất của GTA 2.

← Quay lại trang chủ